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腾讯余海洋:移动游戏新时代

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移动游戏投资并购高峰论坛在北京国际会议中心召开,腾讯投资部执行董事 余海洋出席了此次会议,并发表主题演讲——《移动游戏新时代》,阐述对移动游戏的新观点。以下是腾讯投资部执行董事 余海洋现场演讲实录。

 

余海洋:非常高兴跟大家欢聚一堂,也感谢上方网主办方的邀请。今天分享分三个部分,第一,全球手游市场概括。第二,移动游戏发展趋势,第三,腾讯手游投资策略。

第一部分是全球整体游戏市场,整体游戏市场增长的并不快,只有5.3%增长率,但是我们可以看到在这里面移动游戏和在线游戏是非常大的砖块,对于传统的游戏来讲其实是在萎缩的。在这里面,我相信大家都能感受到,而且也都认识到一点,中国游戏市场在移动游戏和在线游戏都取得非常大的作用。移动游戏占32%,中国游戏市场是50%,百分之百,甚至超过了这个。

我分几个市场来看,第一个是欧美市场,整体来说未来的增长率不会太快,同样我们发现右面的图,欧美整个游戏里面来讲,游戏的类型相对来说是比较稳定的,这跟后面的韩国、日本中国进行对比,相对来说游戏类型比较稳定。那么对于文化要求比较高的游戏,可能要求比较高,但是对休闲游戏动作优先文化要求不太高的,对获取利益是非常重要的。

过去几年韩国游戏增长非常快,尤其是手游。韩国是传统端游的国家,但是手游快速发展之后,它的手游市场对端游市场构成了冲击。右边的图,大家发现2010年-2013年过去的几年之间韩国游戏类型更替比较快,由开始的轻度游戏,包括休闲游戏慢慢转化成重度游戏,开始逐渐的跑起来了,所以游戏市场非常快,而且成功的产品,腾讯来看很少能超过一年周期,更替速度是非常快的。

日本市场规模来讲手游市场非常大,我们发现日本是功能机对市场起到非常重要的作用。但是过去几个月或一年多时间,手游的行业迅速崛起,在过程中占领很大的份额。好多IP对游戏的增长是非常强有力的支撑。在过去的一年多的变化当中,也是对市场有非常大的强烈的。

第二个阶段是跟大家分享一下现场和特点。第一个特点还是精品游戏,精品游戏到底有多好,我们给大家一些更直观的数据。左边的图是日本的游戏开发商产品实例,大家看这个,它一个人占比50%的江山,对日本手游是非常强的。右面是韩国市场,2012年9月份到2013年6月份游戏逐步下降,但是手游这个比例可能还会上升,这是精品游戏在未来更加占据游戏行业的地位。

第二个图在日本之前是非常有名的公司,他们在产业里面占领非常强大的主导地位,由于在手游方面稍微落后,过去一段时间表现,他的利润率和收入成长并不是特别乐观,所以智能机游戏,特别一些核心游戏对平台,对整个产业链起到了举足轻重的作用。给大家介绍一下Kaka对韩国游戏平台是非常重要的,占韩国手游市场60%左右的水平,所以一个好的运营平台对整个产业链起到的作用和占领的核心位置是非常重要的。我们看Kakao占韩国手游收入53%,所以一个好的平台对游戏是非常重要的。对于Kakao来讲,它现在发布的游戏将近200款,所以获取用户效益已经递减了,如果把游戏做的太散,对于平台未来的发展,对游戏也会有一些挑战和突破的。

这个图是给大家讲一下精品游戏,之前我们见很多公司,我们会有统一的模板,但是这里面我提醒大家,不同的程序数据是不一样的,这上面三款游戏是我们从整个腾讯可以看见的产品,用流水超过800万美金挑出三个不同的类型的游戏给大家展示,浅色的是休闲游戏,中间的是休闲类竞技游戏,右面的是中度到重度的游戏,大家看到这三个游戏收入水平相当的情况下获取用户能力,用户付费的(RP)都会呈现不同的态势,所以大家做投资游戏的时候,最好找到同类别游戏进行对比,这样可能就不会那么明显了。

手游公司集中优势资源努力做好一款产品,抓住核心产品去做。我们过去这个历史上可以看到,这四家公司,都是在全球手游行业来讲是非常举足轻重的手游公司。第一家是韩国chachacho在韩国手游市场占30%,每年发布三四十款游戏,但是我们发现,排行前五的游戏占收入的90%以上,这是CP加发行公司,它这样能够占到90%的收入。第二家是依靠一款产品,现在76亿美金了。第三个是取得游戏取得非常好的一个公司,最后是日本的塔防游戏是收入最高的,超过了650万美金。

最后一部分,跟大家分享一下腾讯会怎么投资手游,先说第一点,腾讯从去年下半年到今年开始,我们比较重点布局一些中期和早期手游公司,我们希望通过这种布局一是帮助这些公司能够在现在的环境上做出非常精品的游戏,第二我们通过都是这些公司能够让更多更好的游戏上我们的平台,帮助我们平台发展。我们再怎么看待游戏市场,我用跟以前不一样的视觉告诉大家我们怎么投。

这是我们对手游市场的自己的理解,大家看我们把整个手游市场分成很多的领域,这个基于之前对于端游和页游的经验,我们认为是这样,对于游戏市场来讲,最开始会有很多的CP冲到市场上,大家会做出一两款游戏跟风让很多游戏玩家进来,这是非常混乱的局面,但是这个局面在今年会非常快的扭转,用户会很快的找到自己想玩的游戏。我们把用户人群分十几份,以后还会更多,这样一部分人群对自己的需求,会玩1-2个类别的游戏,在这里面我们说精品游戏占据非常大的空间,赚很多的钱。但是占中间的,有更多的平台对游戏进行推广的时候,我们对游戏进行了十几个类别的划分,我们会针对每一个领域进行布局,但是这里面考虑几个因素。第一个因素是这个市场什么游戏流行是比较火的,第二,我们考虑自身的业务和自己研发游戏的情况,第三,跟在座相关的,我们针对每个区域优劣进行比较,你做游戏的话,你们跟同业竞争,面对欧美公司的竞争,可能做游戏开发的话,竞争的激烈程度不会那么强,所以在细分领域做出我们的策略。

今天我主要分享的是这些内容,非常感谢。


【编辑:枣枣】
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