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深度:从经典作品手游劣化版看日厂如何自毁IP

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【本文由读者“但丁”投稿,转载请注明出处】

或许常看点高大上游戏新闻玩家早已了解,曾经风光无限的日本游戏已丢了天下,单机游戏被欧美吊打,网络游戏退守本土。打从游戏业全面进入高清时代以来,日本厂商就像丢了魂似的。虽然不妨碍Weeaboo们(海外ACG粉丝)接着继续自High,然而大势已吹到西方,回不来了。

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日本游戏业如同迟暮的林克,力不从心地抵御着成熟的欧美游戏业

个中原因许多大拿也分析得快吐了,什么技术力滞后啊,开发体制落后城啊,似乎日厂曾经的优点如今都成了缺点,真所谓成王败寇。不过我们今天要来聊的,却是IP。或许有人要说,日本游戏又哪缺IP了?纵横游戏业三十载,多少经典IP是捏在日本人手里的。这是没错,但那些所谓的经典走到今天,有多少在新锐品牌的围攻下苦苦争扎,又有多少城半只脚踏入了坟墓?所以,我们今天要展出的就是日本公司花样作死,砸烂IP的十八般武艺。

【光荣:知名品牌沦为实验田】

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2009年,Koei与Tecmo合并成为一家公司,两家业界老铺到了不得不抱团取暖的地步。

说到光荣,首先不得不简短地提一下这家日本老牌游戏公司的历史。这家公司几乎伴随着日本游戏业的诞生而出现。从80年代开始就致力于模拟游戏的开发,我们国人所熟知的《三国志》、《信长之野望》、乃至后来带有RPG要素的《大航海时代》、《太阁立志传》等游戏都是在这一时期推出的。我们许多玩家对于光荣的感情,也基本都源自于这些经典作品。

然而在日本,做PC单机和模拟游戏,都是小众类型。光荣不断求变中,终于抓住机会,在2000年3月PS2首发时提供了一款体现新主机性能的即时系统的战略游戏《决战》,再加上同年的《三国无双》,彻底摆脱了以往PC小厂的印象。

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在PS2首发前的一组广告里,《决战》是唯一展示出游戏画面的作品,从此成为光荣从弱转强的契机。

从2000年一路走来光荣早已不是往日的光荣,传统模拟类游戏的开发间隔越来越长,除《三国志》与《信长之野望》两大系列,其它作品甚至早早就被砍档。新IP在15年的培养后形成了新一代的光荣用户,而老一辈的光荣粉丝却感到无可适从。

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凭借无双模式而大量生产的光荣游戏,甚至已经可以和日本国民级IP《勇者斗恶龙》合作,自然不再理会自己的小IP。

出于商业角度,或许这样做无可厚非,任何公司都不应该被过往束缚而不去面对未来。但是一些有着悠久历史的公司并不会扔掉过往的产品,盖因这些IP是他们的根基,更是精神所在。任天堂在经过百年变迁,已经成为游戏业巨头之时,依然不放弃制造他们最初的本业——纸牌制造。无独有偶,SEGA如今已基本退出本社主机游戏开发,也依旧在不停开发以他们的吉祥物索尼克为主角的游戏。《模拟人生》之于EA,《魔法门》之于UBI,都是基于对公司传统品牌与精神的延续。这些IP早就过了他们当红的岁月,但于情怀,却依然要将他们回馈给那些老玩家。这才形成了公司持久的文化。

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《100万人的三国志》使用了一些拼凑素材的奶粉作。最终丝毫没有引起波澜。

当然,光荣并非完全没有考虑这些旧IP的去向。然而这些IP大多沦为光荣拓展新领域的试验田。在智能机时代,光荣的《大航海时代》、《三国志》与《信长之野望》等作品就成为了当时进军手游的先头部队,这些作品重复利用了单机素材,制作也较为粗糙,尤其《百万人的三国志》更是在玩法上落后之极,经由腾讯、天戏两家运营依然无起色。虽然由于功能机的传播面不广,而没有导致太严重的恶劣后果,但这样不过不失的作品,更反应出了光荣想要拿这些过气IP“练手”、“赌博”的用心。

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本应作为阔别已久的《三国志》系列的新作《三国志12》竟采用了页游式的傻瓜内政管理,而真意竟是为了推强PVP和课金要素的《三国志12对战版》!

在这之后,《三国志12》本身也成为了这一心态的牺牲品,完全网游乃至页游的简化思路,彻底催毁了《三国志》赖以成名的模拟乐趣。在这款《三国志12》中,玩家甚至不再需要去管理任何内政选项,而只需要派出相应武将到对应岗位自动执行。令原本在每一回合都忙得焦头烂额的玩家一下子只能茫然地盯着欣欣向荣的城池,不知自己是在玩游戏,还是被游戏玩。为什么《三国志12》会作出如此大颠覆性的改变?或者一个免费的《三国志12对战版》就能够说明一切:竟然只是为了套上一个页游式的对战模式!

事实上,对于这样的经典作品而言,老玩家需要根本不是革新,而是坚持。因为市面上已经不存在同类游戏,所以只是一些常规的改进,已经足够老玩家继续支持。与《三国志12》一样,EA的《模拟城市5》也同样由于想要通过大幅度革新来让产品焕发第二春,但这样赌博的后果只是赌上了老玩家一直以来的信任而已。

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《大航海时代5》的页游版虽然更换平台,但还是基本保留了原来的玩法。

去年,时隔15年的《大航海时代5》终于问世。“不负重望”地,这款游戏改成了页游平台。然而,光荣承诺这款游戏将不像其它页游采用自动化的进行方式,而更加接近单机体验。事实证明,即使没有做到100%,《大航海时代5》的网页版还是还原了前几作十之八九的神髓。努力做到了以单机游戏的密集指令型体验为主,而摒除了页游的自动式结构,甚至不惜降低玩家的对抗性,营造出了近似单机的体验。不论游戏最终是否成功,至少在吸引老玩家的代入感上毫无疑问是OK的。

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虽然出了手机版,但这一版本的UI竟与网页无二致,导致操作成了游戏体验最差的环节。

然而,这一项目在开启之初,就体现出了光荣特有的纠结。最初作为页游公布,虽然召至一些单机玩家不满,但也在情理之中。然而公布后光荣对《大航海时代5》又表示会有手机版,遮遮掩掩的态度让人怀疑手游版是否是临时仓促的决定。几个月后,手游版果然问世,其相对于页游来说完全没有任何改动的UI,令这款游戏在手机上操作困难重重。甚至压根就没有任何优化可言。不仅按钮过小而难点,并且点击航路更是困难重重。可以看到,这款游戏从一开始就完全没有针对手游市场作任何考虑,从操作到流程都没有对手机作出一丝一毫的改变。而这样的产品只能说是光荣为了赶上手机游戏热潮而”硬上弓“的牺牲品!

作为有着大批FANS,历史悠久的品牌,在推出新作时更应该维持原来的风貌,保持一贯的质量,才能将这样的旧品牌永久延续下去。因为玩家对些游戏要的就是不变的味道,而不是大胆的创新。因为这些产品在当下存在的本身就是最大的卖点。

【卡普空——安身立命却危机四伏】

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这张是CAPCOM30周年时所画的公司IP角色集锦,大家不妨算算其中还有多少可用之兵?

如果说上两家公司是不约而同地都是以糟蹋经典游戏而闻名于世,那么CAPCOM绝对是另一个极端的例子。CAPCOM这几年可谓流年不利,2014下半年财报中竟显示营业额下跌37%之多,然而与此同时,凭借《怪物猎人4G》的大热卖,利润则不降反升。看似让人松了口气的状态下,隐藏着让人忧心忡忡的疑云——万一哪天《怪物猎人》不行了该怎么办?投资家同样也有这样的疑虑,令CAPCOM被收购的风险大大增加。

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2013年靠《怪物猎人4》,2014年靠《怪物猎人4G》,每年CAPCOM的收益点都是如此地单调。

其实销售额的下降只说明了一个事实,那就是CAPCOM正在加剧收缩战线。死抱着几个还算能打的IP,而丝毫不再考虑进行产业线的拓展。去年《街霸4》的制作人兼CS开发副总监的小野义德在回应玩家热切希望制作《恶魔战士》的愿望时说,现在公司上面的要求是只做200万以上销量的游戏续作,如果没到200万,就不予考虑!作出了这样惊世赅俗的言论。当然这不包括手游、页游,单单只是就大型游戏而言。

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《街头霸王4》成功复活了,《恶魔战士》行不行?CAPCOM说,不行!卖不到200万就别做,哪怕100万就赚钱。

但别说是已经过气很久的《恶魔战士》,就算是巅峰期的《鬼武者》系列,单作也不过只有200万的销量!这种简单的一刀切让人感到十分困惑。似乎一下子就把CAPCOM能够使用的IP给圈死在了一个十分有限的范围之内。

让我们来看看CAPCOM现在所谓单作能够达到200万的大作究竟有多少呢?仔细一算,只剩下了《生化危机》、《街头霸王》、《怪物猎人》以及靠不断打折勉强卖到200万的《鬼泣》而已。仅仅四个IP,CAPCOM悠长的品牌历史,就这样被自裁成了四个IP。而其它甚至永远也不可能有正统续作。

集中产品线的同时也意味着进一步压榨每一个产品。显然我们已经在《生化危机》上看到了这一恶果的体现。经典作品《生化危机4》被一再而再地复刻(其中有一款Wii版,一款PC版 。一款PS3版和XBOX360版,然后根据PS3版又制作了对应的PC版!天!)已有些许不太正常。而在《生化危机6》的恶评之后,更是让CAPCOM有些失去了开发的方向。

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小成本投入的《生化危机启示录2》再次获得恶评,《生化危机》今后的路怎么走?

低成本的掌机作品《生化危机启示录》挽回些许口碑,但《启示录2》却妄图用同样的低成本来制作一款家用机大作,结果招致惨败。万念俱灰的CAPCOM无心移植了15年的《生化危机重制版》,却没想到有意外收获,也让他们继续决心移植2003年的《生化危机0》。然而这几番折腾下,《生化危机》本身的品牌已芨芨可危,老游戏复刻尽后该怎么办?推出正统续作又能否达到200万大关?又成了险象环生的未知数。

《街头霸王》成为了CAPCOM第二战场。2009年,小野义德成功在第三作阔别10年之后复活了火爆之极的《街头霸王IV》。但CAPCOM也知胜利来之不易,为了最大限度地榨取其剩余价值。《街头霸王IV》很快推出了更新的家用版,加入新角色的《超级街头霸王IV》,然后是更新的2012版,然后又于去年推出了又加入新角色的《终级街头霸王IV》。而《终级街头霸王IV》又在今年出品了PS4的版本!倾巢出动的增强版让玩家不仅感到烦燥,而且使初学者感到困惑。到底什么时候才能让我们玩上《街头霸王V》?虽然这款新作已在准备之中,但被透支的玩家信誉,又将再次面临严峻的挑战。

在这些产品里,唯一能够保持固定收益的依然是《怪物猎人》系列。但《怪物猎人》有其局限,它是一款只在日本火爆的游戏,在欧美则不受待见,其IP的价值将延续到哪一作,谁也不知道,不过一旦这一支柱产品利润下滑,对CAPCOM的打击也无疑是毁灭性的。

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即将于今年登场的《无敌9号》是洛克人的精神续作。而CAPCOM在这洛克人的30周年之际拿出的又是什么呢?《洛克人怀旧合集》……

为什么CAPCOM不愿意将精力投入那些低开发成本,却有着稳定回报的旧IP呢?洛克人之父稻船敬二离开CAPCOM之后便集资到一款“洛克人精神续作”的开发费,而CAPCOM却手捏着洛克人的IP,连一款洛克人游戏都不愿做,更无疑加重了这部分粉斯的厌恶。许多有潜力的旧IP,如《恶魔战士》、《恐龙危机》、《龙战士》等,原本都有机会制作较低成本的续作,然而CAPCOM不愿做,或许与他们最近制订的将手游与页游作为发展重心的目标有关。无暇顾及小成本传统游戏的开发。但CAPCOM在手游界宛如婴儿般手无缚鸡之力,完全没有手游经验的他们,又怎能打出像样的牌呢?

一家公司由于经营状态而收缩战线是很正常的,但那是对于那些主力产品有绝对品质和销量保障的作品而言,比如《刺客信条》之于育碧,《使命召唤》之于动视。而对于CAPCOM而言,连最重要的《生化危机》都无法确保销量与品质中的任何一项,又怎能把本已低下的成功率再分配给稀少的产品线中呢?这四个IP宛如走钢丝,断了一根,对CAPCOM都是毁灭性的打击。

【Square Enix:最终幻想的克隆战争】

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如今的Square Enix收购了Eidos后,自身品牌形象被《古墓丽影》、《杀手》等洋IP搞得有些模糊。

你知道SE这两年发行过哪些游戏吗?如果你还在努力回想,就别太费神啦!告诉你,四个字就能概括:最终幻想。他们不仅不厌其烦地复刻那些像素时代的《最终幻想》,而且恨不得在他们每款手机游戏上都打上《最终幻想》的大名,直到你的大脑对这个IP完全丧失生理反应。

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粗糙的效果与系统让《最终幻想BRIGADE》看起来十分欠打磨

如果你在《最终幻想》后面打上正统的序号,比如《最终幻想XIV》,它依然有着品质的号召力。这算是他们唯一聪明的地方,尚且知道要将正统续作与那些玩票性质的低成本手游划清界限。但《最终幻想》在手游上的声名却义无反顾地被滥用了。最初野心满满的《最终幻想BRIGADE》就被人评为“欠打磨”,甚至没有音效与音乐。而后《最终幻想artniks dive》与《最终幻想7G-Bike》等亦没有多少人气,甚至注册数远不如《BRIGADE》,让人不禁认为《最终幻想》在手游上已然被判死刑。

然而即便如此,SE依然知难而进,再度接连推出《PICTLOGICA最终幻想》、《最终幻想Record Keeper》等一系列作品。说到这里,我想你已经开始忘了之前所说这几款作品的副标题了,因为我就从来没记住过!

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具有十足复古风味的《Record Keeper》抓住了《最终幻想》老粉丝的心,一下子达到畅销榜20位之内

在这些游戏里《Record Keeper》可谓是最出色的,关键在于它使用了SFC时代经典的《最终幻想》像素风加上原汁原味的ATB系统,可以说重新在手机上竖立了《最终幻想》的经典,不可谓不赞。在《最终幻想》已经没有明确风格的当下,游戏重新让老玩家想到1~6代的经典回忆,甚至将3D化之后的系列角色都像素化成6代的模样,让新一代的《最终幻想》玩家也感到十分有趣。开始运营后曾到达过畅销榜10位之内,与《乖离性百万亚瑟王》一时在榜单上成绩亮点。至此为止SE可算是多年的投入终于有了回报,可以凭借《Record Keeper》好好坐收一番胜利果实,不再继续冒险进行新的探索。

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看完了“小清新”的Record Keeper,摩比乌斯则又让人跌入重口味的深渊……

然而,不懂得见好就收的Square Enix似乎认为《最终幻想》在手机上除了怀旧之外,还需要有一个更加年轻,酷炫的品牌。于是在此之后又再度推出了完全新作的《Agito最终幻想》,以系列如今主打的杀马特形象与全3D的酷炫画面为卖点,然而这一切并没有什么卵用,这一作再一次刚刚问世就被玩家打入冷宫。现在最新的一作《摩比乌斯 最终幻想》再次采用相近的3D画面,出之前就被玩家剧烈抨击为“牛郎般人设”的这作,似乎已经在风格上产生了阴影。

手机游戏与传统家用机游戏不同。它不需要预先投入,任何玩家都可以轻松进入游戏游玩,同时也意味着一旦不符合他们的口味,抛弃游戏的速度也是传统游戏所不能相提并论的。所以传统游戏中的人海战术可以每一作都收获一部分核心粉丝,哪怕是系列中再烂的作品,只要有特色,还是会有玩家热衷。但对于来得快去得也快的手游来说,如果你不推出大热作品的话,每一作就只是在徒然掉粉而已。

IP是你手中的利器,但它的价值却在漫长的时间里不断贬值。为此厂商不断推出新的作品,以期能够永葆它的价值,却要如同走钢丝般亦步亦趋,稍有不慎就会跌落谷底。维护IP是一项漫长而艰巨的任务,就像一个人玩抽木块的游戏,越往后,其根基就越容易松动,每一步都伴随着长时间的思考与抉择。那些一路走来十几年的经典大厦,也很容易在一次毁灭性的错误下分崩离析。经典始祖级RPG如《巫术》,在开发完第八作时甚至发不出工资,只能将IP全部倾销给日本;曾经最火爆的FPS《DOOM》也在无形中淡出市场。日本厂商手下的王牌更是受灾严重。SE在PS时代坐拥《寄生前夜》、《沙加》、《穿越时空》与《圣剑传说》等仅次于《最终幻想》的准一线品牌,如今只有《圣剑传说》以“白猫克隆版”的姿态在手机端残存。为什么?就是因为对于IP的价值与脆弱性缺乏认知而导致的恶果。

轻易地将成功IP作革命性创新,轻易地让成功IP去探索新市场。轻易地推出无数个克隆版游戏,以期榨取粉丝的最大价值。都是对IP的一次又一次伤害。在这些日本公司看来,这些项目不过只是一个产品的失败,却想不到这些量变会产生质变,引发IP自身的毁灭。说到底,这才是如今日厂手头”无可用之兵“的真实原因。 (文/但丁)


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